Scrolling 2D

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Scrolling parallaxe

Le défilement parallaxe (parallax scrolling) est le déplacement d'un calque de décors dans un jeu vidéo en deux dimensions. Celui-ci peut forcer l'élément représentant le joueur à avancer au rythme du défilement.

S'il n'est pas forcé, c'est le déplacement du joueur qui déclenche le déplacement à l'intérieur du niveau. Il existe trois types de défilement : horizontal, vertical, ou multidirectionnel. Dans certains jeux, tout le niveau est visible à l'écran et il n'y a pas de défilement. Cette technique a été popularisée par le jeu d'arcade Moon Patrol sorti en 1982.

   

Le défilement différentiel (parallax scrolling) est une technique (très utilisée sur les consoles et ordinateurs 16 bits) qui vise à donner une impression de profondeur à travers des portions de décors défilant à vitesse légèrement variable. On peut parler de "perspective de mouvement". Il s'agit en fait de l'adaptation d'une technique très utilisée pour les dessins animés, qui consiste à faire défiler des celluloïds à des vitesses différentes.

Ainsi, un décor utilisant cette technique se voit divisé en plusieurs calques. Le calque le plus éloigné de l'observateur (l'arrière-plan) défile le moins vite. Plus on remonte vers l'avant-plan et plus la vitesse de défilement des calques augmente.

Par exemple, Shadow of the Beast (1989) sur Amiga gère jusqu'à treize calques simultanément.

Méthode de calque

Certains systèmes d'affichage prennent en charge plusieurs couches d'arrière-plan qui peuvent être défilées indépendamment dans les directions horizontale et verticale et composées les unes sur les autres, simulant ainsi une caméra à plusieurs plans.

Sur un tel système d'affichage, un jeu peut produire une parallaxe en modifiant simplement la position de chaque couche d'un montant différent dans la même direction. Les couches qui se déplacent plus rapidement sont perçues comme plus proches de la caméra virtuelle.

Les calques peuvent être placés "devant le champ de jeu" pour diverses raisons, telles que pour donner une dimension accrue, obscurcir une partie de l'action du jeu ou distraire le joueur.


Méthode Sprite

Les programmeurs peuvent aussi faire des pseudo-couches de sprites des objets en mouvement contrôlable Individuellement dessiné par le matériel au-dessus ou derrière les couches si elles sont disponibles sur le système d'affichage.

Par exemple, Star Force, un jeu de tir à défilement vertical pour NES, l'a utilisé pour son champ étoile, et Final Fight pour le Super NES a utilisé cette technique pour le calque situé immédiatement en face du champ de jeu principal.

L'ordinateur Amiga possède des images-objets de toute hauteur, réglables horizontalement avec le co-processeur, ce qui les rend idéales à cet effet.

Risky Woods sur Amiga utilise des sprites multiplexés pour créer un calque d'arrière-plan complet en parallaxe en plein écran, à la place du mode dual playfield du système.




Vue de côté des couches utilisées pour le défilement de la parallaxe dans The Whispered World



La même image que ci-dessus, vue de face