Diagrammes de structure

Diagrammes de comportement

Diagrammes d'interaction

Références

L'actualité

Librairie

L'information

Diagramme de classes

Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques.

Une classe décrit les responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.

Une classe est un ensemble de fonctions et de données (attributs) qui sont liées ensemble par un champ sémantique. Les classes sont utilisées dans la programmation orientée objet. Elles permettent de modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs petits travaux simples.

Les classes peuvent être liées entre elles grâce au mécanisme d'héritage qui permet de mettre en évidence des relations de parenté. D'autres relations sont possibles entre des classes, chacune de ces relations est représentée par un arc spécifique dans le diagramme de classes.

Elles sont finalement instanciées pour créer des objets (une classe est un moule à objet : elle décrit les caractéristiques des objets, les objets contiennent leurs valeurs propres pour chacune de ces caractéristiques lorsqu'ils sont instanciés).



Forme Elément Description
1 Classe Définition des objets qui partagent des caractéristiques structurelles ou comportementales données.
1 Classifieur Nom général d'une classe, d'une interface ou encore d'une énumération. Les composants, cas d'usage et acteurs sont également des classifieurs.
3 Attribut Valeur tapée attachée à chaque instance d'un classifieur.
4 Opération Méthode ou fonction qui peut être exécutée par les instances d'un classifieur.
5 Association Relation entre les membres de deux classifieurs.
5a Aggregation Association représentant une relation de propriété partagée. La valeur Partagé est affectée à la propriété Agrégation du rôle propriétaire.
5b Composition Association représentant une relation de partie entière. La valeur Composite est affectée à la propriété Agrégation du rôle propriétaire.
6 Nom de l'association Nom d'une association. Le nom peut être laissé vide.
7 Nom du rôle Nom d'un rôle, autrement dit, de l'extrémité d'une association.
8 Multiplicité Indique combien d'objets situés à cette extrémité peuvent être liés à chaque objet de l'autre extrémité. Dans l'exemple, chaque Commande doit être liée à exactement un Menu. * signifie qu'il n'existe aucune limite supérieure au nombre de liens qui peuvent être créés.
9 Généralisation Le classifieur spécifique hérite d'une partie de sa définition du classifieur général. Le classifieur général se situe à l'extrémité de la flèche du connecteur. Les attributs, associations et opérations sont hérités par le classifieur spécifique.

Diagramme d'objets

Le diagramme d'objets, dans le langage de modélisation de donnée UML, permet de représenter les instances des classes, c'est-à-dire des objets. Comme le diagramme de classes, il exprime les relations qui existent entre les objets, mais aussi l'état des objets, ce qui permet d'exprimer des contextes d'exécution. En ce sens, ce diagramme est moins général que le diagramme de classes.

Les diagrammes d'objets s'utilisent pour montrer l'état des instances d'objet avant et après une interaction, autrement dit c'est une photographie à un instant précis des attributs et objet existant. Il est utilisé en phase exploratoire.


Diagramme de composants

Le diagramme de composants décrit l'organisation du système du point de vue des éléments logiciels comme les modules (paquetages, fichiers sources, bibliothèques, exécutables), des données (fichiers, bases de données) ou encore d'éléments de configuration (paramètres, scripts, fichiers de commandes).

Ce diagramme permet de mettre en évidence les dépendances entre les composants (qui utilise quoi).


Forme Composant Description et propriétés principales
1 Composant Partie réutilisable des fonctionnalités du système. Un composant fournit et consomme le comportement par le biais d'interfaces et peut utiliser d'autres composants.

Vous pouvez masquer ou afficher les éléments internes d'un composant à l'aide de la commande de développement/réduction (9).

Un composant est un genre de classe.
  • Is Indirectly Instantiated. Si la valeur true est affectée (valeur par défaut), le composant n'existe qu'en tant qu'artefact de conception. Lors de l'exécution, seuls ses éléments existent.
2 Port d'interface fourni Représente un groupe de messages ou d'appels qu'un composant implémente et que d'autres composants ou systèmes externes peuvent utiliser. Un port est une propriété de composant qui possède une interface en tant que type.
3 Port d'interface requis Représente un groupe de messages ou d'appels que le composant envoie à d'autres composants ou systèmes externes. Le composant est conçu pour être associé à ceux qui fournissent au moins ces opérations. Le port possède une interface en tant que type.
4 Dépendance Peut être utilisé pour indiquer qu'une interface requise dans un composant peut être satisfaite par une interface fournie dans un autre.

Les dépendances peuvent également être utilisées plus généralement entre différents éléments de modèles, afin de montrer que la conception de l'une dépend de celle de l'autre.
5 Elément Attribut d'un composant, dont le type est généralement un autre composant. Un élément est utilisé dans la conception interne de son composant parent. Les éléments sont affichés graphiquement, imbriqués dans le composant parent.

Pour créer un élément d'un type de composant existant, faites glisser le composant depuis l'Explorateur de modèles UML vers le composant propriétaire.

Pour créer un élément d'un nouveau type, cliquez sur l'outil Composant et sur le composant propriétaire.

Par exemple, un composant Car dispose des éléments engine : CarEngine, backLeft:Wheel, frontRight:Wheel, etc...

Plusieurs éléments peuvent posséder le même type et différents composants peuvent disposer d'éléments du même type.

  • Type. Type de l'élément, défini ailleurs dans le modèle. En général, le type est un autre composant.

  • Multiplicité. La valeur par défaut correspond à 1. Vous pouvez lui affecter la valeur 0..1 pour indiquer que l'élément peut avoir la valeur null, * pour indiquer que l'élément est une collection d'instances du type donné ou encore toute autre expression qui peut être évaluée à l'aide d'une plage de nombres.
6 Assembly d'élément Connexion entre les ports d'interface requis d'un élément et ceux d'interface fournie d'un autre élément. L'implémentation d'un assembly d'élément peut varier d'un composant à un autre. Les éléments connectés doivent posséder le même composant parent.
7 Délégation Lie un port à une interface de l'un des éléments du composant. Indique que les messages envoyés au composant sont traités par l'élément ou encore que ceux envoyés de l'élément le sont à partir du composant parent.
9 Commande Réduire/Développer Utilisez cet élément pour masquer ou afficher les éléments internes d'un composant.